Fluktuasi hasil di Mahjong Wins 2 membuat sebagian pemain mulai menyiapkan catatan sesi agar pengeluaran tetap terkendali saat dana terbatas. Selama satu pekan pengamatan berbasis simulasi, total poin sering bergerak pelan di banyak putaran, lalu berubah tajam ketika fase fitur aktif dan menghadirkan rangkaian imbalan lebih padat. Pola naik turun ini dikenal sebagai volatilitas, istilah untuk menggambarkan seberapa besar variasi hasil dalam rentang permainan tertentu. Riset ringan berikut merangkum cara memahami volatilitas lewat angka yang bisa dicatat langsung di layar, sehingga perbedaan hasil tidak selalu dianggap sebagai perubahan aturan.
Secara faktual, volatilitas muncul dari rancangan peluang dan sebaran nilai imbalan yang mungkin keluar di dalam game. Pada volatilitas tinggi, sebagian nilai imbalan terkonsentrasi pada momen tertentu, sementara banyak putaran lain memberi hasil kecil atau tidak terasa berarti. Pada volatilitas rendah, hasil kecil cenderung lebih sering muncul, namun lonjakan besar lebih jarang terjadi. Di Mahjong Wins 2, kesan naik turun dapat terasa kuat karena permainan membedakan kontribusi antara fase dasar dan fase fitur.
Dalam konteks budget tipis, volatilitas lebih mudah memicu rasa kaget karena ruang bertahan pemain lebih sempit ketika sesi memasuki fase sepi hasil. Jika biaya per putaran terlalu besar, serangkaian putaran tanpa hasil berarti dapat menghabiskan dana sebelum fase fitur muncul. Secara analitis, kondisi ini menjelaskan mengapa pengalaman dua pemain bisa jauh berbeda walau memainkan game yang sama dengan pengaturan yang mirip. Perbedaan tersebut lebih sering berasal dari urutan kemunculan hasil, bukan dari perubahan mendadak pada mekanisme.
Metode yang dipakai bersifat sederhana dan dapat diulang: menjalankan beberapa sesi uji terpisah di Mahjong Wins 2, lalu mencatat angka dasar yang muncul pada ringkasan hasil. Setiap sesi menjaga biaya per putaran tetap sama, kemudian dicatat total pengeluaran, total poin yang kembali, dan nilai puncak yang terjadi pada sesi itu. Putaran dibagi ke sejumlah sesi pendek agar catatan tidak didominasi satu rangkaian hasil yang sangat padat atau sangat sepi. Dengan rancangan ini, pengamat dapat membandingkan sesi secara lebih adil tanpa bergantung pada satu sesi yang ekstrem.
Dari catatan tersebut, riset ringan biasanya memakai tiga ukuran praktis tanpa statistik rumit. Pertama, frekuensi hasil berarti, yaitu seberapa sering putaran memberi poin yang terasa menutup sebagian pengeluaran. Kedua, panjang rentang tanpa hasil berarti, yakni berapa lama sesi dapat berjalan tanpa perbaikan total yang nyata. Ketiga, jarak antara puncak hasil dan rata rata sesi, yang menunjukkan seberapa besar satu rangkaian mampu mengubah total. Ukuran ini tidak dipakai untuk meramal, melainkan untuk menempatkan ekspektasi pada kerangka yang lebih terukur.
Simulasi sederhana sering memperlihatkan dua fase yang silih berganti, meski panjangnya berubah dari sesi ke sesi. Fase pertama terlihat stabil karena banyak putaran memberi poin kecil, tetapi total sesi bergerak lambat jika dibandingkan dengan pengeluaran. Fase kedua muncul lebih jarang, namun satu rangkaian hasil dapat menaikkan total secara signifikan dalam waktu singkat. Secara faktual, perbedaan dua fase ini membuat hasil akhir sesi sering ditentukan oleh beberapa momen kunci, bukan oleh akumulasi rata rata dari setiap putaran.
Dalam riset ringan, pola tersebut bisa terlihat ketika catatan menunjukkan rentang panjang tanpa hasil berarti yang berakhir pada satu puncak yang jauh di atas rata rata. Pola semacam itu tidak berarti sesi berikutnya akan mengulang urutan yang sama, karena hasil tetap bergantung pada peluang acak. Namun, catatan membantu pemain membedakan dua hal: apakah sesi benar benar berada pada sebaran volatilitas yang lebar, atau sekadar terasa buruk karena ukuran biaya per putaran terlalu tinggi. Pemisahan ini penting agar pembacaan terhadap permainan tetap faktual, bukan reaksi terhadap satu rentang yang kebetulan tidak menguntungkan.
Dari sisi pengeluaran, volatilitas tinggi membuat keputusan paling sensitif ada pada skala biaya per putaran. Jika skala biaya terlalu tinggi, fase sepi hasil cepat menguras dana sebelum fase fitur datang, sehingga lonjakan yang jarang muncul tidak sempat terjangkau. Jika skala biaya lebih rendah, pemain punya lebih banyak putaran untuk melewati variasi tanpa mengubah karakter permainan. Analisisnya, penyesuaian skala biaya berperan menurunkan risiko kaget pada budget tipis, bukan meningkatkan peluang memperoleh rangkaian hasil tertentu.
Pengaturan sesi juga bisa dibuat lebih terukur dengan membagi budget menjadi beberapa bagian yang panjang putarannya serupa. Setiap bagian diperlakukan sebagai satu unit catatan, sehingga perbandingan antar sesi lebih rapi dan tidak tercampur oleh keputusan yang berubah ubah di tengah permainan. Secara faktual, cara ini memudahkan pemain melihat apakah satu lonjakan benar benar menggeser total sebaran hasil atau hanya menutup fase sepi yang panjang. Di Mahjong Wins 2, kerangka riset ringan semacam ini menempatkan volatilitas sebagai karakter desain yang bisa dipahami lewat data sesi, bukan sebagai kejutan yang datang tanpa penjelasan.